Total Tayangan

Popular Posts

Find Us On FB

Kamis, 23 Oktober 2014

Cara Menambah Tinggi Badan

Cara menambah tinggi badan. Memiliki tubuh yang ideal seperti berat badan dan tinggi badan yang ideal merupakan dambaan tiap orang dan cara mendapatkannya pun bukan suatu perkara yang mudah. Dengan memiliki tinggi badan yang ideal dapat terlihat lebih gagah dan dapat meningkatkan rasa percaya diri. Tinggi badan pun juga mempengaruhi karir. Banyak profesi pekerjaan diluar sana yang mengharuskan untuk memiliki tinggi badan yang ideal, seperti pilot, pramugari, polisi, dan sebagainya.

Sekarang sudah banyak beredar produk-produk suplemen yang menawarkan dapat membuat tubuh menjadi lebih tinggi dengan cepat. Namun, apakah produk-produk yang ditawarkan tersebut dapat membuat tubuh menjadi lebih tinggi ? Nah, bagi yang mungkin sudah mencoba untuk meninggikan tinggi badan dengan mengkonsumsi suplemen tersebut dan sampai sekarang belum mendapatkan hasil yang memuaskan, ada baiknya untuk menggunakan cara menambah tinggi badan secara alami. Berikut cara menambah tinggi badan.

  1. Streching
  2. Ini merupakan salah satu cara menambah tinggi badan. Sabis bangun tidur, lakukan streching. Gerakan menendang masing-masing kaki 75 kali. Untuk hasil yang maksimal, setelah itu minum susu yang mengandung kalsium tinggi. Sebelum tidur Anda dapat melakukan streching di tempat tidur. Dengan Posisi tidur dan semua badan ditarik. Kemudian tidur dengan pola yang benar.

  3. Berenang
  4. Dengan mealkukan olahraga yang rutin seperti berenang, basket, bersepeda, dan sebagainya adalah cara alami untuk menambah tinggi badan. Berenang sudah banyak dikenal memiliki manfaat untuk menambah tinggi badan. Berenang dapat membuat tubuh menjadi lebih fleksibel. Lakukan berenang setiap hari minimal 30 menit.

  5. Yoga
  6. Anda dapat melakukan yoga untuk menambah tinggi badan. Lakukan yoga secara rutin dengan diiringi musik slow atau bisa menggunakan headset. Atur pernapasan yang benar pada setiap gerakan. Minum susu yang berkalsium tinggi. Sore hari Anda bisa bersepeda. Sebelum tidur lakukan sedikit yoga di atas tempat tidur dan dengan diringi musik slow. Atur pengaturan pernapasan yang benar. Tidur dengan pola yang benar.

  7. Bersepeda
  8. Bersepada merupakan cara menambah tinggi badan yang dapat dilakukan dengan mudah. Hal ini karena gerakan kaki pada saat mengayuh , otok kaki akan terstimulasi dan pada akhirnya dapat menambah tinggi badan dengan cepat. Lakukan bersepeda setidaknya 10-15 menit per hari.

  9. Melompat
  10. Sama halnya dengan bersepeda, dengan melompat maka otot kaki akan terstimulasi yang pada akhirnya membuat tubuh menjadi lebih tinggi. Oleh karena itu melompat sangat cocok untuk dilakukan pada saat sebelum tidur dan bersepada pada pagi atau sore hari.

  11. Tidur dengan pola yang benar
  12. Sering kali seseorang tidur dengan posisi yang salah yang dapat menyebabkan postur tubuh menjadi tidak benar, seperti tubuh yang bungkuk dan sebagainya. Posisi tidur yang benar adalah terlentang, kepala menghadap keatas, kaki lurus, serta tidak menggunakan bantal yang terlalu tinggi.

  13. Tidur secara teratur dan hindari begadang
  14. Jika Anda sudah berolahraga dengan susah payah dan Anda begadang pada malam harinya, maka jerih payah Anda berolahraga menjadi sia-sia. Hal ini karena hampir 95% pertumbuhan manusia terjadi pada saat keadaan tidur. Pada saat keadaan beraktivitas secara normal, terjadi lonjakan hormon pertumbuhan manusia yang cenderung terjadi sekitar satu sebelum waktu tidur. Maka untuk itu tidur secara teratur adalah hal yang wajib dilakukan untuk menambah tinggi badan.

  15. Mencukupi kebutuhan kalsium
  16. Kalsium adalah mineral yang penting bagi pertumbuhan tulang, antara lain untuk metabolisme tubuh, penghubung antar saraf, mencegah osteoporosis, kinerja kerja jantung, pergerakan otot, dan sebagainya. Sumber kalsium terdapat pada makanan seperti : telur, pisang, susu, keju, yogurt, dan masih banyak lagi.

  17. Hindari makan sebelum tidur
  18. 2 jam sebelum tidur usahakan untuk tidak makan, hal ini dikarenakan makan sebelum tidur dapat memicu hormon insulin yang dapat menghambat distribusi hormon pertumbuhan badan.

  19. Hindari mengkonsumsi makananpenghambat pertumbuhan tulang
  20. Kurangi mengkonsumsi makanan yang mengandung lemak dalam jumlah yang banyak, junkfood, gorengan. Hindari juga minuman bersoda, mengandung kafein, alkohol karena dapat menghambat hormon pertumbuhan manusia atau HGH dan memperlambat penyerapan kalsium yang sebagaimana tentunya menghalangi pertumbuhan tulang. Anda dapat minum susu sebagai sumber kalsium bagi tubuh.
  21. Menjaga postur tubuh
  22. Untuk menjaga bentuk tulang belakang, hendaknya untuk tetap menjaga postur tubuh kita agar tidak terlihat bungkuk. Ketika sedang duduk, menulis di meja, ataupun berjalan. Sebisa mungkin untuk menjaga jaga postur dalam posisi tegak agar hal tersebut tidak mempengaruhi bentuk tulang belakang.

  23. Cukupi nutrisi dalam tubuh
  24. Mencukupi protein, vitamin dapat membantu untuk menambah tinggi badan dengan cepat. Sumber makanan yang dapat mempercepat pertumbuhan tulang seperti yoghurt, telur, susu, keju, daging yang merupakan sumber dari zinc, magnesium, dan chromium kalsium yang baik untuk pertumbuhan tulang.
Itulah 12 cara menambah tinggi badan dengan cepat dan secara alami. Lakukan pola hidup baru yang telah Anda susun dengan gaya hidup sehat supaya hasil dapat maksimal. Jangan berlebihan dan memaksakan diri Anda untuk cepat mencapai puluhan cm pada waktu singkat, karena hal ini semua membutuhkan proses. Alangkah baiknya untuk melakukan secara rutin dan jangan memaksakan diri Anda.

Membuat Logo Sederhana dengan CorelDRAW X4





  1. Buat dokumen baru dengan cara masuk ke menu File>New (Ctrl+N)
  1. Aktifkan Polygon Tool (tekan keyboard Y), lalu pada Property Bar atur jumlah sudut polygon dengan angka 3
ddd
  1. Ubah angka Angle Rotation-nya menjadi 180 derajat
03
  1. Aktifkan Shape Tool (F10)

  1. Pilih Node bagian tengah, lalu klik kanan, dan pilih Delete

  1. Klik tengah garis dari salah satu sisi segitiga, lalu pada Property bar, pilih Convert Line to Curve

  1. Atur panah navigasi, hingga membentuk gambar seperti di bawah ini:

  1. Klik dan tahan pada Fill Tool, lalu pilih Fountain Fill atau tekan keyboard F11, untuk mengisi area dalam dengan warna sesuai dengan yang kita tentukan.

  1. Pada kotak dialog Fountain Fill, ubah Color blend-nya dengan Custom, lalu atur seperti gambar di bawah ini:

  1. Klik dan tahan pada Outline Tool, lalu pilih None untuk menghilangkan garis luar objek.

  1. Dengan objek tersebut yang masih aktif, tekan Ctrl+C (copy), lalu tekan Ctrl+V (paste).

  1. Klik Outline Pen (tekan keyboard F12), lalu pada kotak dialog Outline Pen atur setting-nya seperti gambar di bawah ini:

  1. Aktifkan Rectangle Tool (tekan keyboard F6), lalu buat objek persegi seperti gambar di bawah ini:

  1. Klik kanan pada objek persegi tersebut, lalu pilih Convert to Curves (Ctrl+Q)

  1. Aktifkan Shape Tool, lalu klik di tengah-tengah garis, kemudian pilih Convert Line to Curve, seperti gambar di bawah ini:

  1. Dengan panah navigasi, atur sedemikian rupa hingga seperti gambar di bawah ini:

  1. Duplikat objek tersebut (Ctrl+D), atur seperti gambar di bawah ini:

  1. Aktifkan Rectangle Tool (keyboard F6), atur seperti gambar di bawah ini:

    1. Aktifkan Pick Tool, klik pada objek kotak, lalu tekan Shift, lalu klik pada objek hasil duplikat (ini berfungsi untuk menyeleksi beberapa objek)

(pada gambar ini tampak dua objek telah terseleksi)
  1. Pada Property bar, aktifkan Trim (berfungsi untuk memotong objek), dan dapatkan hasil seperti gambar di bawah ini:


(selanjutnya, Delete objek kotak tersebut, karena sudah tidak diperlukan lagi)
  1. Aktifkan Shape Tool (keyboard F6), klik di sisi garis, lalu klik kanan, kemudian pilih Add Nodes, seperti gambar di bawah ini:

  1. Atur node tersebut, dan dapatkan hasilnya seperti di bawah ini:

  1. Aktifkan Rectangle Tool, lalu buat objek persegi seperti gambar berikut:

  1. Klik lagi objek persegi tersebut, hingga tampil panah navigasi seperti gambar di bawah:

  1. Pada garis navigasi bagian kiri tengah, seret ke arah bawah, hingga menjadi seperti gambar di bawah ini:

  1. Aktifkan Pick Tool, lalu klik seret (drag) untuk menyeleksi kedua objek, seperti gambar di bawah ini:

  1. Buat duplikat objek tersebut dengan menekan Ctrl+D, seperti gambar di bawah ini:

  1. Pada Property bar, klik Mirror Horizontally, dapatkan hasil seperti gambar di bawah ini:

  1. Atur posisi objek hasil duplikat tersebut hingga menjadi seperti gambar di bawah ini:

    1. Dengan Pick Tool, klik lalu seret (drag) pada area objek-objek, seperti gambar di bawah:
(Cara ini berfungsi untuk menyeleksi beberapa objek sekaligus)

  1. Atur warna fill objek yang terseleksi dengan warna putih, seperti gambar di bawah ini:

    1. Klik objek bagian tengah (objek pita), lalu tekan Shift+Page Up
(Shift+Page Up, berfungsi untuk merubah letak (order) objek pada area kerja. Kebalikan dari fungsi ini adalah dari Shift+Page Down)

    1. Tambahkan teks dengan menggunakan Text Tool (F8), atur sedemikian rupa seperti gambar di bawah ini:

(Untuk merubah ketebalan garis luar [outline], anda bisa merubahnya melalui Outline Tool, sebagaimana pada langkah 12)
    1. Dengan Text Tool, tambahkan teks “DARUT TAQWA” (atau kalimat yang lain), kemudian buka menu Text>Fit Text to Path, lalu klik pada objek tengah pita.
(Menu Text>Fit Text to Path, berfungsi untuk menempatkan teks pada sebuah objek shape)

  1. Lakukan beberapa modifikasi, dan dapatkan hasilnya seperti di bawah ini:

Sejarah dan Perkembangan UNIX


unix
Pertama kalinya UNIX ditemukan di Bell Laboratory (juga dikenal sebagai Bell Labs dan sebelumnya dikenal sebagai AT & T Bell Laboratories dan Bell Telephone Laboratories) merupakan salah satu devisi dari perusahaan at&t. Nama UNIX sendiri diturunkan dari beberapa nama sistem operasi lainnya yang telah ditemukan sebelumnya dilaboratorium tersebut.

Di akhir tahun 1960 silam, Bell Laboratory merupakan salah satu laboratory yang turut aktif didalam mengembangkan sistem operasi timesharing yang juga dikenal dengan sebutan MUTICS (MULTipex Information and Computing Service). Ditahun 1968, departemen penelitian dari Bell labs menyadari adanya beberapa probem yang vital dari sistem operasi tersebut, dan hal tersebut mendorong Bell labs untuk mengundurkan diri dari projek MULTICS disekitar tahun 1969.

Beberapa staff Bell labs, di antaranya D.Ritchie dan K.Thompus yang juga dikenal sebagai penulis utama bahasa C, kemudian berkumpul dan mulai peneitian untuk mengembangkan sistem operasi sebagai alternatife dari MULTICS.

PDP-7 UNIX
PDP-7 UNIX
PDP-11 45
PDP-11 45
PDP-11 70
PDP-11 70
Thompus akhirnya memutuskan untuk menulis kembali MULTICS, tapi kali ini Thompus menggunakan bahasa assembler dan ditunjukan khusus untuk PDP-7 komputer mini. ternyata hasinya cukup memuasakan dan hal ini mendorong bergabungnya seluruh team untuk pengembangan lebih lanjut. salah satu anggota dari team tersebut ialah, brian kernighan, kemudian menyebut sistem baru tersebut dengan nama UNICS (UNiplex Information and Computing Service). Untuk selanjutnya, nama ini dikenal dengan nama UNIX.

Dengan bergabungnya seluruh team, UNIX kemudian mangalami dua perubahan pokok. Pertama, UNIX telah diterapkan pada beberapa mesin yang berbeda dari mesin aslinya PDP-7 ke PDP-11/20 yang jauh lebih modern dan PDP-11/45 mau pun PDP-11/70. Dua mesin yang disebutkan terakhir merupakan mesin yang mendominasi dunia komputer mini di tahun 70-an.Perkembangan penting yang ke dua adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk memogram UNIX.
PDP-11 20
PDP-11 20
Pada saat tersebut seluruh team telah menyadari bahwa sukarnya memindahkan UNIX dari satu mesin ke mesin yang lain, karna hal ini berarti menulis kembali seluruh program UNIX untuk setiap mesin yang baru. Untuk mengatasi hal ini, Thompson mencoba untuk menulis kembali program UNIX dalam bahasa pemograman yang lebih tinggi dari pada bahasa assembler.
Bahasa yang diciptakannya sendiri tersebut kemudian diberi nama Bahasa B. Namun karena kelemahan struktur dari Bahasa B tersebut, usaha ini tidak berhasil. Ritchie kemudian mencoba mengatasinya dengan mendisain bahasa penerus untuk bahasa B sekaligus dengan kompiler yang sesuai untuknya, bahasa ini kemudian dikenal dengan Bahasa C. Bersama-sama dengan Thompson, Ritchie kemudian menerjemahkan program UNIX dari bahasa assembler kedalam bahasa C. Sejak saat itu, UNIX sangat populer sebagai sistem operasi yang canggih dan portabel yang dapat diterapkan pada berbagai jenis mesin komputer, dan bersama-sama bahasa C telah berhasil mendominasi dunia sistem pemograman.

Dengan kepopuleran UNIX tersebut, mungkin akan muncul banyak pertanyaan mengapa UNIX tidak dari semula diterapkan di segala jenis mesin dan mengapa harus muncul DOS yang khusus diterapkan untuk mikro atau komputer personal. Untuk menjawab pertanyaan ini,  mari kita melihat kembali bagaimana DOS pertama kali diciptakan

Personal komputer yang pertama kali diciptakan di tahun 1975 bermodalkan 8 bit INTEL 8080 CPU dan 256 bytes memori. Satu-satunya bahasa yang ada adalah sebuah bahasa versi BASIC yang kemudian menjadi sangat poputer di kalangan pemakai mikro komputer. Disekitar tahun 1980, IBM melihat personal komputer sebagai area yng sangat menguntungkan untuk dikembangkan. IBM kemudian memutuskan bahwa untuk mendapatkan personal komputer dalam waktu singkat adalah dengan membeli komponen-komponen yang telah ditemukan terlebih dahulu , dari pada memulai semuanya dari awal.
Perusahaan tersebut lalu memutuskan untuk membeli INTEL 8088 (penerus 8080) dan meminta penemu bahasa BASIC, Gates dari perusahaan Microsoft, untuk menciptakan sistem operasi bagi personal komputer yang baru tersebut.
Pada saat tersebut, UNIX telah menjadi sistem operasi yang cukup dikenal, namun UNIX membutuhkan 100K dan hard disk, sedangkan personal komputer yang baru tersebut hanya memiliki 64K dan tanpa hard disk. Hal inilah yang mendorong perusahaan Microsoft untuk menciptakan MS-DOS (Microsoft - Disk Operation system) yang diciptakan berdasarkan sistem operasi CP/M dengan perubahan disana sini. Ketika IBM-PC pertama kali dipublikasikan di tahun 1981, dan kemudian MS-DOS telah menjadi bagian dari PC tersebut.

Ditahun 90-an, memory dan hard disk dari sebuah personal komputer tidaklah menjadi masalah lagi. Berbagai fasilitas dan kapasitas yang dulu hanya dimiliki oleh komputer mini, sekarang telah dimiliki pula oleh komputer porsonal. Saat inilah pandangan dunia komputer personal memulai terarah pada kemungkinan-kemungkinan penerapan UNIX sebagai sistem operasi.
UNIX tidak akan lama hanya bertahan sebagai sistem opersi untuk komputer mini, para pemakai komputer personal pun sudah harus mempersiapkan diri untuk menerima UNIX sebagai sistem operasi yang universal.

 
Jumat, 17 Oktober 2014

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans




Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran karena lo pasti baru belajar make Netbeans, ya kan?
Program ini gue buat waktu di kasih tugas sama dosen mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek. Program yang gue buat ini cukup simple, nyari kodingannya lewat om Google. :D
Gue berusaha jelasin secara detail dari memulai Java Netbeans sampai program kalkulator sederhana selesai dibuat. Pastikan Netbeans IDE nya sudah terinstall dengan baik. Gue pake Netbeans IDE versi 7.2.1. Gue saranin lo pake Netbeans yang versinya ga terlalu jauh dengan yang gue pake.

It's time to begin.

Buat Project Aplikasi Baru

Buka Program Netbeans IDE yang sudah terinstall di PC.
Klik File --> New Project 

Perlu diketahui program yang akan kita buat adalah aplikasi java biasa yang menggunakan GUI ( Graphic User Interface )

Pilih kategori Java, dan project Java Application
Lalu klik Next >
Membuat Project Aplikasi Java Baru
Tampilan Membuat Project Aplikasi Java baru
Nama project kita sekarang adalah KalkulatorSederhana.
Tips : Untuk project name saya sarankan tidak menggunakan spasi.

Lokasi project simpanlah di folder yang aman dan nyaman. hehe

Uncheck Create Main Class. Karena pada saat membuat program nanti kita akan menggunakan class JFrame sebagai main class.
Klik Finish
Penamaan dan lokasi project java
Penamaan dan lokasi project java
Project baru telah selesai dibuat.
Project bernama KalkulatorSederhana selesai dibuat
Project bernama KalkulatorSederhana selesai dibuat.
Source Packages masih kosong 

Persiapan desain interface Aplikasi Java

Setelah membuat project baru, selanjutnya adalah mendesain tampilan kalkulator yang akan kita buat.

Klik kanan pada package <default package> --> New --> JFrame Form

Isi nama kelas dengan TampilanKalkulator. Tidak boleh ada spasi di nama kelas.

Lalu klik Finish.
Untuk mempermudah membuat desain tampilannya, gue saranin pake Layout Manager Absolute Layout. Sebelumnya, pastikan Window Navigator sudah diaktifkan ( Window --> Navigating --> Navigator ).

Caranya mengubah layout managernya, klik tab Design di dokumen TampilanKalkulator.java lalu lihat di window Navigator ( sebelah kiri layar ) --> Klik kanan di [JFrame] --> Set Layout --> Absolute Layout

Mendesain tampilan aplikasi

Sekarang adalah saatnya mendesain tampilan aplikasi kalkulatornya. Cukup drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete ) yang berada di kanan layar ke dalam Design TampilanKalkulator.java kita, geser kiri kanan bawah atas panjang lebar dan buatlah desain kalkuator seperti dibawah ini.
Desain kalkulator sederhana di netbeans
Desain kalkulator sederhana di netbeans
Untuk mengubah teks dan nama variabel komponen caranya :
klik kanan pada komponen yang akan di modif -->  Edit Text ( untuk mengubah teks yang tampil) atau Change Variable Name ( Untuk mengubah nama variabel komponen )

Agar sesuai dengan kodingan yang udah gue buat, ganti Variable Name tiap komponen sesuai daftar nama variabel dibawah ini. *Hati-hati, kava bersifat CaseSensitive artinya besar kecil huruf mempengaruhi kodingan.
Daftar nama variabel tiap komponen

Menulis kode java

Setelah selesai membuat desain interfacenya, sekarang satanya mengisi kodingan Java nya.
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java 
Tulis definisi variabel yang kita butuhkan tepat dibawah
?
1
public class TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame {

?
1
2
3
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;

Untuk mengisi kodingan, secara default tinggal Double Click pada komponen yang di inginkan maka kita langsung menggunakan Event actionPerformed ( panjangnya klik kanan pada komponen yang diinginkan --> Events --> Action --> actionPerformed ). Artinya kalau misanya user meng-klik tombol maka java akan menjalankan kode yang kita tulis di objek actionPerformed.

Inilah kode- kode yang harus ditulis

Tombol 0 s.d 9
?
1
2
angka += "x";
display.setText(angka);
x sesuai dengan angka yang akan ditampilkan di display (JTextField)
maksud kode diatas adalah jika tombol angka ditekan maka akan menambahkan 1 digit nomor tertentu ke variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.

Tombol koma (,)
?
1
2
angka += ".";
display.setText(angka);
Menambahkan simbol koma/point

Tombol C (Clear)
?
1
2
3
4
5
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";

Memastikan semua komponen dan variabel bernilai nol / null.

Tombol ( + ) 
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;

Variabel angka1 merupakan penampung angka yang nantinya akan di operasikan dengan variabel angka2. Karena variabel angka1 kita deklarasikan bertipe data Double, maka variabel angka yang bertipe data String harus di konversikan dulu ke Double.
Mengubah teks pada display menjadi simbol +.
Variabel angka dikosongkan kembali untuk menampung String angka yang nantinya akan diberikan ke variabel angka2.
Pilih = 1 adalah integer yang berfungsi untuk pemilihan aksi pada switch case di jika tombol sama dengan ( = ) ditekan.

Untuk tombol operasi bilangan lainnya menyesuaikan seperti kode pada button (+)
Tombol ( - )
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;

Tombol (x)
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;

Tombol ( / )
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;

Tombol (=)
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
    switch(pilih){
        case 1:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 + angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 2:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 - angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 3:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 * angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 4:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 / angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
            default:
            break;
}

Sebelum operasi bilangan dilakukan, variabel angka2 harus dikonversikan terlebih dahulu ke tipe data Double.
Variabel jumlah melakukan operasi bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe data Double.
Variabel angka mengkonversi variabel jumlah yang bertipe data Double menjadi String agar yang bisa ditampilkan di display.

Penyempurnaan Tampilan

Setelah kodingan selesai, perlu ditambahkan beberapa aturan yang harus kita tetapkan di Interface agar program lebih teratur dan tidak terjadi kesalahan program diakibatkan oleh user.

Mengatur Properti JFrame
Klik kanan di area (container) Desingn JFramenya --> Properties.
  • Isi title JFrame.
  • Uncheck resizable. Ini bermaksud agar pada saat program di Run user tidak bisa di mengubah panjang atau lebar window.
Properti JFrame di aplikasi kalkulator
Properti JFrame
Mengatur Properti JTextField

Klik kanan di komponen JTextField yang berada di dalam container JFrame --> Properties

  • Uncheck editable. Agar user tidak dapat memasukan karakter langsung dari keyboard. Menghindari karakter yang tidak diinginkan masuk ke display.
  • Horizontal Alignment ubah menjadi Right. Agar posisi angka menjadi rata kanan seperti kalkulator pada umumnya. 
Properti display kalkulator
Properti JTextField display

Menjalankan Aplikasi

Terakhir, adalah menjalankan Aplikasi Java nya.
Klik Run --> Run Project atau Run File.
Aplikasi Kalkulator Sederhana


Selamat, anda telah menyelesaikan satu project Java menggunakan Netbeans. :)

Download Projectnya